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Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business

Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of BusinessAuthors: David Edery, Ethan Mollick
Publisher: FT Press

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as of 9/7/2010 20:20 CDT details

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Rating: 5.0 out of 5 stars 17 reviews

Media: Hardcover
Edition: 1
Pages: 240
Number Of Items: 1
Shipping Weight (lbs): 1.2
Dimensions (in): 9 x 6.2 x 0.9

ISBN: 013235781X
Dewey Decimal Number: 658.40353
EAN: 9780132357814

Publication Date: October 2008

Also Available In:

   Audible Audio Edition - Changing the Game: How Video Games are Transforming the Future of Business
   Kindle Edition - Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business

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Customer Reviews:
Showing reviews 1-5 of 17



5 out of 5 stars A nice read   July 2, 2010
Prem
The book got delivred on time... though im still in middle of it, it seems to bbe a nice read... do wait for a complete review from my side...


5 out of 5 stars On the bleeding edge- an introduction to our future of work, learning, and interacting.   January 25, 2010
Dan Burleigh (Maple Valley, Washington)
2 out of 2 found this review helpful

A very good, broad view of many trends and technologies that are changing the way information is shared and value is built in business and broader society. The first part of the book was a an overview of the new technologies or mechanisms individuals and organizations are using, so it was a bit general (overview of wisdom of crowds concepts, console industry, etc) but then the authors did a very nice job of tying it all together.

You may be familiar with some of these new services or game types but probably not all of them. I was especially excited to read about Ross Smith, a test leader in the security group that I know- he really is an innovator and the reference to Ross and his work really speaks to how current and valid the research in this book is. I found the book to be very valuable and thought provoking. I highly recommend it!



4 out of 5 stars Comentario libro "Changing the game" (español)   December 19, 2009
Cristian Guajardo Garcia (Santiago, Chile)
"Changing the game" (chtg de ahora en adelante) parte haciendo hincapié en como la palabra "juego" adquiere una connotación negativa en la medida que crecemos.
En el trabajo "juego" es sacar la vuelta, no cumplir, perder el tiempo etc. En una palabra: procastinar.

Pero hecha esa declaración, David Edery y Ethan Mollick comienzan a demostrar con ejemplos claros y exitosos como los videojuegos transformarán la forma en que interactúamos, creando nuevas unidades de negocio, puestos de trabajo para los cuales aún no existen nombres y una nueva forma de gobernar, la que lleva por nombre tentativo gamerarcracy.



Debo decir, antes de hablar sobre el libro, que en lo personal, conocía los advergames (como el trabajo realizado por Vince Vader) y los juegos de ARG (alternative reality game) sin embargo nunca había sopesado como se usan los videojuegos en temas como la rehabilitación de pacientes, cursos de conducción, elección de personal, trabajo colaborativo o para mejorar la productividad de la fuerza laboral. Es ahi donde los autores abarcan (sin profundizar) varios temas que abren el espectro y dan riqueza, fuerza y contenido a sus argumentos. En verdad el libro abrió mi mente.

Ok, vamos con el libro:

Porque importan los videojuegos: Ya de partida, el libro se encarga de dejar en claro porque es necesario y porque es una herramienta que ayuda a esclarecer y vislumbrar el panorama actual.
En varios sub capítulos, "Chtg" comienza a analizar los intentos de las marcas por generar engagement a través de esfuerzos como islas en Second Life, piezas en Habbo Hotel o derechamente colocar avisos en paletas de Need For Speed (esos son avisos perifericos, existen otros que son los integrados y que obligan al usuario a interactuar con el producto para avanzar en la partida).

Ya más adelante, el libro toca un punto bastante interesante: Como reclutar personal idoneo a través de videojuegos. L'Oreal lo hace, el Ejercito de Estados Unidos lo hizo, Sun Microsistems, IBM y así, varios gigantes lo están implementando para dos cosas: Mostrar cuan cool es trabajar ahi y dos, buscar a los que mejor desempeño tienen en los juegos, para después contratarlos. Esta forma alternativa (así como las ferias de trabajo virtuales) bajan las barreras de entradas y permite que personas en cualquier parte del mundo compita por un trabajo soñado.

A medida que avanzas, te quedas con la sensación que los advergame son solo el comienzo. Un primer paso que busca validar los videojuegos como una herramienta altamente efectiva a la hora de promover un producto, obtener insights y aumentar las oportunidades de compra.



Cerrando, el libro reflexiona sobre 4 puntos cardinales para tener éxito a la hora de usar los videojuegos como empresa:

- Crea un nivel de realismo / fidelidad adecuado
- Prueba mil y una vez.
- Ojo con la linea divisoria entre trabajo y diversión
- Compara tu trabajo con otros juegos ya exitosos.

No quiero que se queden con la sensación que el libro es vacuo y superficial. Hay mucho material interesante, pero por tiempo y porque quiero instarlos a leerlo no me adentro más.

"Chtg" es un excelente ejercicio para ampliar nuestro campo de acción como marketeros y entender que los videojuegos son en verdad un aliado, y no un bicho maligno distractor.

TODO lo que postulan los autores lo intuía. Soy gamer desde Atari 800xl. Entiendo las habilidades que he desarrollado gracias al joystick. Ahora veré como aplicarlas en los negocios.

Muy recomendada lectura.
PEACE OUT



5 out of 5 stars (Video) games people play at work   December 7, 2009
Rolf Dobelli (Switzerland)
Video games are so commonplace that you probably don't see them as a launching pad to the next frontier of innovation, but David Edery and Ethan Mollick will make you think twice about that. They present an eloquent, persuasive case for the enormous potential that video games have to transform business. The authors illustrate the way that a growing number of organizations are utilizing virtual worlds to advertise their goods and services, train their workers and attract potential employees. They'll amaze you as they recount how rapidly video games have progressed since Pac-Man and Space Invaders first appeared in bowling alley arcades. getAbstract applauds the authors' scholarship and research, and their ability to illuminate this topic for a corporate audience. Anyone involved in technology innovation, or personnel training and management, could learn a lot by playing along. Video games are serious business and they generate serious money.


5 out of 5 stars Good Read   November 16, 2009
Elliot Franford
Whether you've been looking to get into the industry or are just curious of how the gaming industry works this book is a great read that gives a good overview of the topic. The book is organized well and most chapters flow quite well - with that being said I only skipped ahead a page or two when things seemed to be redundant.

This book doesn't require that you know everything about gaming, but some basic knowledge is definitely a plus. I think anyone could pick it up and learn a thing or two.

Overall I thoroughly enjoyed this book and the business sense I gained from it was well worth the money.


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